Earthfall

Es un contexto que ya hemos visto muchas veces: la humanidad está al borde de la extinción, y los pocos humanos que quedan luchan por la supervivencia. Es la propuesta del nuevo juego de acción cooperativa de Holospark, Earthfall, que pondrá a los jugadores en confrontación con los invasores alienígenas, en plenos suburbios.

La forma más simple de describir Earthfall es apuntarlo de Left 4 Dead con extraterrestres, algo que es asumido por la propia Holospark. El problema es que Left 4 Dead ya tiene unos buenos años, y si el género era fresco en ese momento, hoy en día tiene mucho más opciones en el mercado. Earthfall tiene una jugabilidad sólida, una variación decente de objetivos y enemigos, escenarios agradables … y eso es todo. Es un juego razonable, sobre todo en un primer análisis, pero después de unas horas, se vuelven evidentes sus principales fallas.

El jugador estará siempre acompañado de tres compañeros, sean controlados por otros jugadores, o por la inteligencia artificial. A su disposición tendrán algunas armas de fuego y otras de corto alcance, esenciales para atravesar una serie de niveles lineales y algunas áreas donde tendrán que montar perímetros de defensa. Nada mal con esto, excepto que es todo muy básico, muy utilizado en otros juegos. Incluso las secciones de crear un perímetro, son básicas, en el sentido en que deben tapar puertas y ventanas abiertas, meter unas armas estacionarias, y listo. Aunque este enfoque de barricadas es típico en el género, podría haber beneficiado de más inspiración y un poco de diseño más exquisito.

Aunque los enemigos son alienígenas, no parecen mucho más inteligentes que los zombies típicos de los videojuegos. La mayoría tiende a correr hacia los jugadores, aunque hay varios tipos para enfrentarse – algunos tiran veneno a distancia, otros dejan una nube de gas, e incluso hay mini-jefes para derrotar. Uno de los más interesantes se llama Black Out, una criatura extremadamente rápida que se teletransporta de un lado a otro, y aún tiene un escudo de energía. La mayoría aparece en todas las 10 misiones, lo que significa que no hay gran progresión en términos de enemigos. Por otro lado, la variedad en cada misión acaba por ser razonable a causa de ello. Un detalle curioso es que cuando uno de los personajes detecta a uno de los mini-jefes (independientemente de estar siendo controlado por la IA o por un jugador), gritar en su dirección, avisando a los demás.

Earthfall

El arsenal al disponer de los jugadores no es muy innovador, presentando el rol típico de armas – pistolas, cucharas, rifles, granadas, y así sucesivamente. Pueden encontrar armas que están disponibles en cajones esparcidos por los niveles, oa través de algunas impresoras 3D colocadas en áreas clave. Las municiones en sí no son abundantes, obligando a un buen reparto razonable ya algún cuidado en cómo atacan, con la excepción de la pistola, que tiene municiones infinitas. Es por eso aconsejable que utilicen la pistola en momentos más tranquilos, o para acabar con los restos.

Los niveles en sí tienen una variedad razonable, desde casas en los suburbios, a terminales de trenes, pasando por instalaciones industriales. El enemigo, por norma, puede aparecer de varias direcciones, aunque existen áreas que acaban por afunilar a los alienígenas.

Earthfall se destaca por la forma en que presenta opciones tácticas al jugador, para luego el ahogar en números abrumadores de enemigos. La primera vez que jueguen un nivel, es probable que pasen por dificultades, pero a medida que van conociendo el mapa, los enemigos, y de donde pueden surgir, van a empezar a percibir las mejores formas de poner a disposición las armas estacionarias, las trampas, y otros detalles estratégicos.

Hemos tenido algunos puntos altos durante nuestra experiencia con Earthfall, como cuando fuimos salvos por un compañero después de ser atacados por un Thresher (un estilo de asesino que sostiene al jugador y empieza a comer su piel), o cuando logramos flanquear con éxito un grupo de enemigos, diezmándolos detrás. Earthfall es divertido, y tiene buenos momentos, pero comienza a volverse repetitivo con cierta rapidez. Peor que eso, se vuelve previsible, lo que afecta de forma decisiva el interés del jugador a mediano y largo plazo.

La narrativa en sí gira en torno a encontrar la causa para todos estos eventos, pero como difícilmente seguir las misiones por orden, es probable que no consiga seguir la historia con mucha atención e interés. Comprendemos que la historia no suele ser uno de los puntos centrales del género, pero eso no significa que no se haya hecho un esfuerzo mayor para presentar una narrativa más emocionante.

Si nos divertimos jugando a Earthfall con amigos? Sí, sin duda, e incluso con desconocidos, pero la verdad es que existen alternativas superiores que ofrecen el mismo tipo de experiencia, o similar. El juego no tiene apelación a medio y largo plazo, y si en las primeras puede ser interesante, es muy probable que acaben por abandonar Earthfall. Esa es su mayor falla, su incapacidad para ofrecer una alternativa válida, limitándose a ser ‘uno más’.

Lego The Incredibles

Parece increíble que haya tardado tanto tiempo, pero Lego y Pixar se juntaron finalmente para crear un juego. La licencia usada en esta primera asociación fue The Incredibles, en un juego que no sólo se basa en la nueva película, sino también en el original. Al disponer de los jugadores está un vasto abanico de superhéroes y villanos, la mayoría sacados de las dos películas. En cuanto a la estructura, está más cerca de algo como Lego Ninjago The Movie Video Game, presentando dos áreas centrales y una narrativa corta.

La campaña sólo dura unas horas, como avanzan por los seis capítulos narrativos – cada uno con el correspondiente jefe – inspirados por la segunda película. Por el medio hay muchos objetivos secundarios para cumplir, y cuando terminen pueden también jugar una campaña inspirada en la primera película. Es un poco extraño que primero se juegue la segunda película, y sólo después el primero, pero estructura aparte, es fantástico que TT Games haya incluido las dos historias. Para ser honestos, hasta preferimos la segunda campaña a la primera. No es sólo la estructura que parece haber sido retirada de Ninjago, ya que el combate también presenta algunas semejanzas. Cada personaje tiene habilidades especiales, un conjunto de combinaciones de goles, y un movimiento especial que tiene que ser cargado. Este último es particularmente útil para liberar la pantalla de enemigos.

Lego The Incredibles

Una particularidad de Lego The Incredibles es el Incredibuild, un sistema de construcción de Legos. Este sistema es implementado durante las batallas con los jefes al final de cada capítulo, y consiste en la búsqueda de los Incredibricks escondidos en el área, normalmente desbloqueados a través de habilidades especiales. Después de recoger las piezas necesarias pueden activar una pieza en el centro de la sala, a través de una secuencia de botones para cada personaje. En ese momento necesitan asegurarse de que los personajes llenan las barras de energía antes de que empiecen a disminuir, manteniendo un equilibrio entre todas.

En los niveles también pueden encontrar paquetes de personajes, divididos por rareza, y cada uno permite desbloquear un personaje nuevo. En total hay 113 personajes para desbloquear, y no sólo de The Incredibles. Otras estrellas del universo de Pixar, como Dory, Flick, y hasta Lightning McQueen, son jugables en el modo libre y en las zonas centrales.  Cada ciudad está dividida en distritos, y cada distrito tiene su ola de crímenes. Para desbloquear contenido oculto en ese distrito, como personajes, Redbricks, e Incredibuilds, necesitan parar las constantes olas de crimen, cumpliendo misiones para los ciudadanos en peligro.

El grueso de la historia se divide naturalmente por la familia Incredible, cuyas habilidades se retiran de las propias películas. El Sr. Increíble es fuerte, Dash es rápido, y Violet consigue crear un campo de fuerzas, pero Elastigirl, Frozone, y el bebé Jack, son los destaques del elenco principal. Éltigirl será familiar a quien jugó con el Sr. Fantástico en Lego Marvel Super Heroes, pero aquí sus poderes se utilizan para resolver una serie de puzzles en los escenarios. El Elastigirl se estira a través de espacios, mecanismos, y tubos, para llegar a sitios a los que los otros no logran llegar. Frozone, además de tener una serie de chistes divertidos, presenta un rol de poderes impresionante. Además de conseguir disparar ráfagas de hielo que congelan a los enemigos, Frozone puede deslizarse por hielo a lo largo del escenario, creando un efecto fantástico (una vez más, al igual que el Hombre de Hielo de Marvel). El bebé, es una auténtica ‘bestia’. Es capaz de disparar rayos, teletransportarse, quedar en llamas, transformarse en monstruo, y multiplicarse.

Gráficamente, nada nuevo a relatar en relación a los otros juegos de Lego. Cumple su papel, recreando de forma divertida el mundo y los personajes de la licencia en la que se inspira, pero sin impresionar. La música, sin embargo, es mucho mejor, tomada directamente de las películas. Por eso mismo esperábamos que los actores y las voces estuvieran al mismo nivel, pero no lo están. Algunos diálogos fueron tirados directamente de las películas, mientras que otras fueron grabadas por actores diferentes, lo que crea alguna discrepancia. Otro problema es que el juego no es compatible con el portugués, al igual que los otros juegos de Lego. Sin embargo, el guión es divertido y la historia está llena de momentos divertidos.

Lego The Incredibles está lejos de ser el mejor juego de Lego, pero es divertido, respeta el material de origen, y ofrece mucho contenido secundario más allá de las dos campañas de historia. La adición de otros personajes de Pixar fue una sorpresa bastante agradable, y la utilización de algunas mecánicas originales también ayudan a mantener una experiencia fresca. Más un juego muy sólido de TT Games.

The Crew 2

Las ideas son cosas muy peculiares. A veces parecen tangibles, obvias, pero eso no significa que su ejecución, su realización, se concretice de la mejor forma. Fue un poco lo que sentimos con The Crew original. Era un juego muy ambicioso, con la voluntad de combinar conducción arcade con una estructura cercana de MMORPG. Un vasto mundo abierto compartido con otros jugadores, en el que cada uno comienza ‘por debajo’ y luego debe evolucionar de acuerdo con sus acciones. Esta propuesta fue interesante, aunque la ejecución ha fallado en algunos espacios, pero es evidente que la idea era buena, sólo necesitaba ser mejorada.

Y ahora surge The Crew 2, el juego que finamente toma en el potencial de la idea original y finalmente lo concreta … o al menos eso es lo que nos gustaría que hubiera pasado. No es necesario jugar mucho tiempo para percibir que el estudio, Ivory Tower, oyó las críticas al juego original e intentó remediarlas. La más evidente se refiere a la voluntad de hacer la experiencia de juego más accesible, lo que ha conseguido. La historia es más genérica, pero fácil de seguir, la interfaz es más limpia y objetiva, y la introducción de la estructura es más eficaz.

Como el juego anterior, The Crew 2 se basa en un mapa gigantesco que recrea la totalidad de los Estados Unidos de América, aunque en versión muy reducida, naturalmente. Pueden ir de Los Ángeles a Nueva York sin una sola pantalla de loading, por ejemplo, y por el camino van a encontrar innumerables eventos en los que pueden participar. Hay carreras, desafíos, y eventos en línea, todos capaces de garantizar al jugador dinero y piezas para los coches. Hay varios tipos de vehículos, y entre cada tipo, diferentes disciplinas. Al evolucionar los vehículos, ganan acceso a desafíos diferentes, que ofrecen otras recompensas mejores, y así sucesivamente. Este es el ciclo de juego de The Crew 2, basado en ‘loot’, como si fuera un MMORPG.

The Crew 2

The Crew comenzó como un juego de coches, por el camino abrió puertas a motos con la expansión Wild Run, y en The Crew 2 todavía encontrar barcos y aviones. Los coches, sin embargo, siguen siendo el tipo de clase más expansivo, divididos entre Street Racing, Offroad, Hyper Car, Drift, y Touring, por ejemplo. Es decir, The Crew 2 ofrece mucho en términos de contenido y variedad.

Por la forma en que el juego está estructurado, barcos y aviones acaban por encajar bien en el juego, pero no están obligados a jugar con todo tipo y categorías. Si no les gusta Offroad, por ejemplo, pueden evitarlo, y si prefieren acrobacias y saltos a carreras tradicionales, pueden seguir ese recorrido en su carrera. El juego ofrece soluciones suficientes para que se dediquen a áreas específicas, si prefieren jugar de esa forma. El gran objetivo, independientemente de cómo juegan, es aumentar el número de seguidores en las redes sociales del piloto que están encarnando – como lo hacen es irrelevante.

El problema es que no todos los tipos de carreras y contenido presentan el mismo nivel de calidad. Las carreras de barcos y aviones, por ejemplo, no son particularmente interesantes, y volar por puntos de control es algo que se vuelve aburrido con relativa facilidad. Aunque los controles de aviones y barcos funcionan bien, la ausencia de sensación de velocidad, y la inexistencia de obstáculos (a diferencia de los vehículos terrestres), hace que esta experiencia en algo que no es divertido, ni desafiante. Sin embargo, entre los dos tipos, preferimos los barcos, sobre todo porque presenta algunos desafíos interesantes en los pantanos de Luisiana y Mississippi.

La mejor integración de barcos y barcos surge en los eventos que mezclan todos los tipos de vehículos, y la posibilidad de cambiar de coche a avión sin transición, por ejemplo, es excelente. Pena que, en sus eventos singulares, barcos y aviones no funcionen tan bien. Afortunadamente, como hemos mencionado arriba, si se siente lo mismo que nosotros y se aburren con esos vehículos, serán raras las situaciones en las que estarán obligados a hacerlo.

The Crew 2 funciona realmente cuando están quemando caucho en el asfalto, cuando se asume como un juego de conducción arcade bastante competente. El control es sólido, la sensación de velocidad es buena, y la física está a la altura de las exigencias. Algo que nos desilusionó fue el número de vehículos en el juego. Mientras que hay varias categorías y disciplinas, no deben existir más de 10 coches por cada uno. Y también conviene referirse al ‘efecto caucho’, o al menos nos quedamos con esa sensación, de que el juego compensa a los que están detrás para que la carrera sea siempre equilibrada. Esto hace cada carrera más competitiva, pero también puede ser frustrante.

Los eventos en sí, como casi todo lo demás en el juego, son funcionales y divertidos, aunque bastante simple en su concepción. La variedad en términos de contenido será el punto más fuerte del juego. Hemos jugado muchas horas de The Crew 2, pero nunca sentimos ningún tipo de repetición o falta de opciones a nivel de cosas para hacer. En ese sentido se asemeja a Forza Horizon, es decir, un juego de conducción arcade con un mundo abierto lleno de actividades.

The Crew 2 es superior al antecesor en casi todos los elementos, presentando una ejecución más eficaz de las ideas originales, pero al mismo introduce varias ideas nuevas, y éstas, no cumplen el potencial esperado. Tanto los barcos, como los aviones, son divertidos como forma de explorar el mundo, pero pierden mucha fuerza en términos de desafíos y carreras.

La historia del primer juego no dejó de nacer, y el protagonista Alex Taylor estaba lejos de ser memorable, pero para la secuela de Ubisoft decidió hacer algo diferente. Ahora no son un personaje predefinido, pero alguien anónimo que tiene como objetivo ser famoso. Para ello necesita conducir de forma interesante para ganar la atención de los fans y aumentar su base de seguidores. Es una premisa bastante simple y poco interesante, y el hecho de que los actores tengan prestaciones muy débiles no ayuda. Y incluso técnicamente deja a desear, con una falta de sincronización evidente entre las palabras y los personajes. Percibimos que un juego de este tipo no necesita una narrativa muy emocionante, pero tampoco necesita ser tan mala.

A pesar de todos los defectos que hemos mencionado, como la desilusión de los aviones y los barcos, la pésima historia, y alguna escasez de vehículos, el ciclo que alimenta la experiencia de The Crew 2 sigue siendo divertida y adictiva. El hecho de que el juego sea sólido, y del mundo ser tan expansivo y con tanto contenido, acaba por hacer The Crew 2 en un juego razonable. El juego en sí no es una gran desilusión, porque funciona y es divertido. La verdadera desilusión es que, en su segundo intento, la Ivory Tower no ha logrado hacer mejor que esto.

Los Sims 4: Seasons

Los Sims 4, lanzado en septiembre de 2014 para PC (y más recientemente para consolas), sigue siendo soportado por Electronic Arts y Maxis. A veces a través de actualizaciones gratuitas, en otras ocasiones con la adición de algunos paquetes de contenido más pequeños, y de vez en cuando, con expansiones. Es el caso de Seasons, la nueva expansión de Los Sims 4, que introduce las cuatro estaciones del año en el juego. Esto implica también nuevas actividades, profesiones, cambios de humor relacionados con el clima, elementos, e interacciones. Todo sumado, Seasons acaba por no tener un impacto tan importante como otras expansiones de los Sims 4, pero al mismo tiempo ofrece una experiencia más enfocada en torno a un solo tema.

Sólo disponible para PC, con un precio de € 39.99, Seasons le permite empezar a jugar con su save sin problemas. Aquí pueden cambiar algunos parámetros, como la duración de cada estación del año (28 días es el máximo por estación). También pueden apagar algunos efectos relacionados con el clima, pero no les aconsejamos hacerlo, o van a perder parte de la experiencia que Seasons pretende proporcionar. Hay varios efectos específicos para cada estación, y si empiezan a apagar estos efectos, no se dar cuenta de todas las diferencias disponibles. Cada estación tiene también sus propias actividades, eventos, y elementos. Si cumplen los objetivos de estas actividades, pueden mejorar considerablemente el humor de su Sim.

Los Sims 4: Seasons

Durante la primavera, por ejemplo, pueden organizar una pequeña fiesta casera, durante un evento llamado Love Feast. Para este evento pueden también invitar al Sim con quienes tienen una relación amorosa más cercana, independientemente de su estado, y después pueden intentar cumplir una serie de objetivos en torno a esa relación. Si todo va bien, al final tendrán derecho a un beso o abrazo por parte del Sim correspondiente, y eso mejorará considerablemente la alegría del Sí. Así es como este y otros eventos contribuyen a su disposición.

Uno de los eventos más importantes está relacionado con la Navidad, época que viene acompañada de innumerables accesorios y decoraciones. Entre eventos, debidamente distinguidos en el calendario, hay tiempo para intentar otras actividades secundarias, como construir muñecos de nieve o participar en guerras con bolas de nieve, por ejemplo. En verano pueden ir a la piscina y tomar el sol, y así sucesivamente. Hay un gran número de actividades a disposición del jugador, que también pueden tener impacto emocional en el Sí, además de las propias características de las estaciones. Un día de lluvia tendrá un impacto diferente de un día de sol, por ejemplo, dependiendo también de la personalidad del propio Sí. Nos pareció una función interesante, que añadió profundidad a toda la experiencia. También añade una nueva carrera: botánico / jardinero. Los jugadores pueden explorar este lado más natural de las profesiones, y organizar jardines o crear buques de flores para los clientes.

También es necesario hablar de los efectos de las estaciones en la salud de los Sims. Durante el verano tendrán que tener cuidado con el tiempo que pasan al sol, lo que puede aumentar considerablemente el calor del Sim o incluso provocar un escalo. Para evitar estos y otros problemas causados ​​por las estaciones, pueden usar artículos y ropa, como protectores y sombreros de lluvia. También pueden mejorar la casa y prepararla para el frío y el calor, por ejemplo.

Uno de los mayores problemas de Los Sims 4 siempre fue su limitación al nivel de actividades exteriores, ni siquiera permitiendo explorar el barrio libremente. Esta falla es aún más evidente con Seasons, sobre todo si recordamos que los Sims 3 permitían visitar varias ubicaciones, y atravesar diferentes situaciones, incluyendo tormentas. Aquí estarán limitados a su propiedad ya otros lugares muy específicos.

Por todo esto, Seasons nos parece una buena expansión para los Sims 4, aunque no es obligatoria para la experiencia del juego. Esperábamos algo más robusto, sobre todo considerando el precio extremadamente alto que pide. ¿Los Sims 4 es mejor con las estaciones que sin él? Si es. Nos gustó la mayoría de las novedades, de gestionar la salud y el humor de los Sims de acuerdo con las estaciones, y de participar en varios eventos y actividades, pero las limitaciones a nivel de explotación y el precio elevado son obstáculos a señalar.

The Elder Scrolls Online: Summerset

Con cuatro años de PC y tres de consolas, The Elder Scrolls Online no muestra señales de cansancio, por el contrario. Después de Summerset, Morrowind es la segunda gran expansión del juego, e introduce el área de Summerset para que los jugadores explotan, algo que no era posible desde The Elder Scrolls: Arena, lanzado en 1994. La nueva región es hermosa y expansiva, buena dosis de contenido secundario y una campaña que llega a las 30 horas de contenido. Encima de eso hay nuevas habilidades para explorar, un Trial para 12 jugadores, y la profesión para crear joyas.

Summerset arranca poco después de los eventos de Morrowind. La reina de los High Elves, Ayrenn, tomó la decisión histórica de abrir las puertas a los forasteros, y allí comienza una nueva intriga. Si han acompañado a The Elder Scrolls Online, van a interactuar con algunas caras conocidas, y van a escuchar referencia a eventos que presenciaron. Sin embargo, la historia es suficientemente independiente para que pueda ser disfrutada por novatos que quería comenzar desde Summerset con un personaje fresco. Después de una sección de tutorial, que puede ser evitada, nos hemos puesto en el encalce de un grupo de forasteros desaparecidos … y el resto es historia.

The Elder Scrolls Online

La mayor novedad de esta expansión es la propia isla de Summerset, una región diseñada por primera vez en 3D. Parece un mundo salido de un cuento de hadas, incluyendo unicornios, grifos, y lujosos llanuras con tonos de verde y morado. Fue un placer explorar esta nueva isla, sobre todo porque no se parece nada en el juego base. Con Morrowind existía una referencia, The Elder Scrolls III: Morrowind, y eso tendrá de cierta forma limitado el diseño posible para el área de esa expansión. Aquí, sin embargo, no existe el mismo término de comparación, y por eso sentimos que la Bethesda tuvo más libertad para explotar su lado creativo.

Si cumplen todas las misiones de historia, incluyendo los jefes y las mazmorras, deben tomar cerca de 30 horas de la campaña principal, pero también hay misiones secundarias que merecen su atención. Hemos quedado sorprendidos, no sólo con su diseño, sino también con el contexto de esas misiones extra. Por ejemplo, en una tuvimos que investigar y encontrar un arquero misterioso, y en otras tuvimos que ayudar a una madre a encontrar a su hijo en una historia conmovedora.

Los jugadores también pueden expandir su cartera de habilidades si se unen a Psijic Order. Aquí tendrán acceso a un conjunto de habilidades que permiten manipular el tiempo. Pueden parar el tiempo a su alrededor, congelando a los enemigos, lo que abre puertas a algunas opciones estratégicas – sea huir o neutralizar objetivos prioritarios, por ejemplo. Otra habilidad permite retroceder 4 segundos en el tiempo, para el caso de ser necesario corregir algún error importante. También existe un nuevo estado de meditación que permite recuperar salud, energía, y maná, con mayor rapidez. Morrowind introdujo una nueva clase, que incluye la posibilidad de tener un oso compañero, pero eso sólo sería relevante para quien comenzara de nuevo. Estas habilidades estarán a disposición de muchos más jugadores.

Si creas un personaje de raíz, puedes empezar a jugar desde Summerset, pero si eligen continuar la saga de tu personaje de nivel máximo, tendrás más dificultades para llegar a la isla. Nos gustaría haber visto un proceso más directo, ni que fuera vía viaje instantáneo. Otra queja que se puede hacer a Summerset es que no es tan arriesgada e innovadora como Morrowind. La expansión anterior introdujo una nueva clase y los Battlegrounds al modo PvP, pero no encontrar nada tan significativo en Summerset. Es básicamente más de lo mismo, aunque sea más de calidad.

Aunque no es tan esencial como Morrowind, ni se beneficia del mismo factor de nostalgia, Summerset es una buena expansión para The Elder Scrolls Online. La nueva región que van a explorar es hermosa, hay mucho contenido de calidad, y las nuevas habilidades permiten más formas de abordar los enfrentamientos. En otras palabras, es una buena expansión para que los veteranos puedan continuar su aventura, además de ser también un buen comienzo para los novatos.

The Spectrum Retreat

The Spectrum Retreat es un juego dividido en dos componentes centrales: de un lado la narrativa, y del otro, una estructura montada alrededor de puzzles. La historia arranca con el jugador a despertar en el Hotel Penrose, sin que el personaje sepa cómo llegó allí. Alguien misterioso después habla con el jugador a través de un teléfono, informándole que debe intentar salir del hotel, y que debe tener cuidado con el personal robótico que se encarga del sitio.

Para ello tendrán que explorar cinco pisos del hotel, resolviendo una serie de puzzles y encontrando salas secretas. Los puzzles son todos basados ​​en colores, y funcionan de la siguiente forma: Al presionar en el R2 (PS4), van a transferir el color que han almacenado en el móvil a un bloque vacío, o si ese bloque tiene color, la quitar y guardar, en el teléfono. Por ejemplo, si tienen azul en el teléfono, pero quieren rojo, tienen que mirar un bloque rojo para cambiar los colores. Esto es necesario porque el sistema de seguridad del hotel obedece a colores, y necesitan colores específicos para abrir puertas. La cuestión es que los bloques no pueden ser revueltos, y el desafío aquí es conseguir orientar los colores para conseguir abrir puertas hasta llegar al destino.

The Spectrum Retreat

Esta es la base de The Spectrum Retreat, pero a lo largo de la aventura se introducen otras variables, incluyendo bloques para donde se pueden teletransportarse si tienen el color correspondiente, paneles que permiten caminar por las paredes y por el techo si logran tocarlos, y una serie de bloques que se mueven solos. Si al principio es un concepto bizarro, el juego tiene una curva de aprendizaje muy buena, permitiendo asimilar la fórmula de cómo todo funciona sin dificultad. Es un juego con una premisa simple, que van a dominar en poco tiempo, lo que significa que el desafío viene antes del diseño de los puzzles y no de las mecánicas.

Durante las primeras horas tuvimos dificultad en encontrar una cohesión entre la estructura de la jugabilidad y la narrativa. Parece que no existe una armonía entre los dos elementos, e incluso a nivel visual, el realismo del hotel choca con el estilo de los puzzles. Esta idea, sin embargo, comenzó a disiparse con el desarrollo de la aventura, y se hizo evidente que esta polarización fue consciente. No vamos a revelar detalles, pero estos dos elementos muy distintos empiezan a ligarse ya interactuar de formas inesperadas e interesantes.

Más importante aún, conviene dejar bien claro que la historia de The Spectrum Retreat no existe sólo para avanzar el juego. Nos quedamos realmente sorprendidos con la narrativa que encontramos, y con los acontecimientos que sucedió. Tener que mantener la misma rutina diaria en el hotel, como tomar siempre el desayuno, para evitar levantar sospechas, es lo suficientemente extraño, pero eventualmente comenzamos a ser seguidos por estos ‘maniquíes’ sin cara, y sus comportamientos comenzaron a quedarse cada vez más bizarros e imprevisibles. Es una historia con muchas vueltas, que nos recordó algo como Twilight Zone.

Con todos estos ingredientes, es difícil no pensar en Portal, el clásico de puzzles de la Valve. En realidad hay algunos paralelos, y es muy posible que Portal haya inspirado el estudio de The Spectrum Retreat, pero su enfoque es muy diferente. Mientras Portal cuenta con mucho humor negro, el juego de Dan Smith es mucho más serio, con un tono mucho más sombrío. Este ambiente es enriquecido por el visual del Hotel Penrose, un grafismo extremadamente pulido que presenta un estilo de art-deco, y un contraste incómodo entre el lujo del hotel en sí, y las extrañas maquinaciones de los puzzles. La banda sonora es también un punto muy positivo de The Spectrum Retreat, cumpliendo su papel para reforzar el ambiente del juego.

Confesamos que no teníamos grandes expectativas para The Spectrum Retreat, pero lo que ya habíamos visto en el pasado, había dejado pasar la idea de un juego con algún potencial. Pues bien, a diferencia de muchos que fallan en alcanzar esa meta, The Spectrum Retreat no sólo la cumple, como la sobrepasa. Un juego fácilmente recomendado para quienes aprecian puzzles y una narrativa inesperada.

Captain Toad: Treasure Tracker

Nintendo sigue comprometida en convertir los mejores juegos de Wii U a la Nintendo Switch. Fue así con Mario Kart 8, Bayonetta 2, y Donkey Kong Country: Tropical Freeze, y ahora llegó el turno de Captain Toad. La ventaja de esta estrategia de Nintendo es que hay muchos más jugadores de Switch de Wii U, lo que significa que la mayoría nunca tuvo la oportunidad de probar estos juegos. En el caso de Captain Toad: Treasure Tracker, lanzado en 2014, este caso parece aún más evidente, considerando que nunca fue uno de los juegos de mayor perfil de la Wii U.

El juego fue muy bien recibido en la consola anterior a nivel de críticas, pero la verdad es que parece aún más adecuado a la Nintendo Switch, sobre todo considerando el lado portátil de la consola – además de que también está disponible para Nintendo 3DS. Los niveles son pequeños, el ritmo de juego es relajado, y la experiencia es bastante asequible y divertida, contando con la introducción de nuevo contenido basado en Super Mario Odyssey.

Captain Toad

Captain Toad: Treasure Tracker es un juego de puzzles. Los niveles se suspenden en el aire, como un bloque, y el jugador puede girar el ángulo de la cámara para intentar encontrar nuevos caminos y secretos. Cada nivel tiene monedas para coleccionar, tres gemas para descubrir, algunas secciones ligeras de plataformas, y hasta encuentros con algunos enemigos del universo de Super Mario. Es una experiencia de juego muy simple, de tal forma que en términos de acciones propiamente dichas, es algo básico – no van a hacer mucho más que caminar, tirar de palancas, y recoger monedas.

Esta falta de input y acciones es un poco limitada, pero como sucede con otros juegos de Nintendo, hay mucho que hacer dentro de esos límites. Captain Toad es una experiencia de juego muy pulida, con un diseño bastante apurado de los niveles. Es ahí donde reside el desafío de Captain Toad, y no en los controles, aunque esta limitación de acciones puede ser frustrante. La forma en que el juego funciona implica que Toad acaba de ser más un espectador que un interviniente, y eso es algo que al principio puede ser extraño.

Finalmente, sin embargo, esa extrañeza dará lugar a algo más positivo. Van a empezar a mirar el escenario y los alrededores y no tanto para Toad, como es el objetivo del juego. Van a manipular el mapa para lograr progresar en la aventura, ya medida que lo hacen, también pueden apreciar el diseño impecable de cómo cada nivel fue construido. Van a empezar a percibir la lógica de cada mapa, y encima de eso, también pueden apreciar el detalle y la vida de esos mismos niveles.

También ayuda a Captain Toad: Treasure Tracker sea un juego gráficamente muy detallado. El tamaño reducido de los niveles ha permitido a Nintendo invertir más recursos en la calidad gráfica del juego, y eso se nota al nivel de las animaciones muy fluidas y de los colores vivos. Independientemente de estar explorando una casa embrujada o una fiesta de piscina de los Goomba, será difícil quedar indiferente al nivel del cuidado que Nintendo colocó en la construcción de estos niveles. Lo único que es que se nota una diferencia entre el modo TV y el modo Portátil, en el caso del Switch, con perjuicio claro para el modo portátil. En este modo el juego se vuelve más borroso, y se nota una ligera reducción de detalle.

En esta versión de Nintendo Switch y 3DS también encontrarás algún contenido que no estaba en la edición de Wii U, en particular niveles inspirados por New Donk City de Super Mario Odyssey. Sin embargo, hay un extraño que la Nintendo también ha retirado los niveles que se basan en Super Mario 3D Land, lo que nos parece una decisión extraña. En cuanto al modo cooperativo para dos jugadores, sí, existe, pero es más una cuestión del segundo jugador ayudar al activar palancas o a incapacitar enemigos.

Hay algunas fallas, y el juego ha sido objeto de algunas decisiones extrañas, pero eso no pellizca su calidad. Después de acostumbrarse a la idea de que el objetivo no pasa por realizar muchas acciones con el personaje, pero antes descubrir formas de progresar en la aventura, seguramente encontrar motivos para divertirse. Captain Toad: Treasure Tracker es un juego relajado, colorido, y encantador, y aunque no es un ‘obligatorio’ como otros juegos de Nintendo, sigue siendo una propuesta muy buena para Nintendo Switch.

Octopath Traveler: Juego de fantasía

Square Enix es sobradamente conocida por sus RPG de fantasía, magia, y mundos fantásticos, y esta vez decidió emplear su experiencia al servicio de la Nintendo Switch. Octoped Traveler es de hecho pasado en un mundo de fantasía, pero se ocupa de algunos temas contemporáneos a través de ocho historias y un estilo visual 2D con toques de 3D. El resultado es un juego con un aspecto bastante agradable, con buena jugabilidad y algunas ideas sólidas, aunque no sea el épico que esperábamos.

La mayor desilusión habrán sido las ocho historias del juego, que no consiguen crear un todo cohesivo e interesante, aunque individualmente hay destaques. Octopath Traveler es un juego con muchos puntos positivos, que se vuelven evidentes a medida que exploran Orsterra a un ritmo lento, común a los juegos del género. Esta promesa de grandes jornadas, sin embargo, choca con una falta de sinergia entre las ocho historias, algo que nos decepciona aún más considerando quién está detrás del juego.

De la Universidad de Chile

No nos interpreten mal cuando decimos estamos desilusionados, ya que esa desilusión surge sobre todo de las muchas expectativas que teníamos para el juego. La verdad es que, incluso considerando estas fallas, Octopath Traveler es un juego que merece su atención, sobre todo si aprecian el género JRPG. La base de la experiencia de juego se concentra en mecánicas tradicionales de combates por turnos y un sistema de clases, aunque existen algunos toques de ideas nuevas. La mecánica Boost, por ejemplo, permite recoger puntos en cada turno, puntos que se pueden usar después para crear una serie de ataques simultáneos en un solo turno, o para mejorar ciertas habilidades. ¿Es único o original? No, pero funciona bien.

Cada enemigo tiene también un tipo de ataque al que es más subyacible, y si descubren qué tipo de ataque causa eso, pueden mantenerlo aturdido, ganando ventaja al nivel de turnos que pueden jugar. Puede parecer simple, pero la cantidad de monstruos disponibles, junto con algunas restricciones de combate, hacen que este sistema en algo más complejo del sonido. Octopath Traveler no es un juego fácil, aunque el mapa esté abierto de inicio, permitiendo que visiten cualquier lugar. A lo largo de la aventura tendrán que jugar con varios tipos de clases diferentes, lo que les permitirá eventualmente construir un equipo ‘perfecto’. Sin embargo, no hay batallas fáciles, sobre todo si no están preparados. Esto es lo que hace que el combate de Octopath Traveler sea tan satisfactorio.

En total hay ocho personajes jugables, aunque sólo pueden llevar cuatro a la vez – pueden intercambiarlas en las tabernas. También pueden añadir una segunda profesión (clase) a cada personaje, aunque no las puedan repetir – al atribuir una segunda profesión a un personaje, no la pueden atribuir a la otra. Van a ganar profesiones según explotan el mundo de Orsterra, y tendrán que filtrar bien para conseguirlas. Estas profesiones no tienen un sistema de progresión típico, pero a medida que avanzan en el juego, van ganando habilidades pasivas y activas para cada profesión.

Estos sistemas juntos hacen que la jugabilidad de Octopath Traveler en uno de los elementos más positivos del juego, pero desafortunadamente no podemos decir lo mismo de las acciones de recorrido. A través de estas acciones especiales, los personajes pueden desafiar, interrogar, e incluso invocar ciertos personajes, pero estas acciones no son tan amplias como nos gustaría. Hay varias, pero las diferencias son tan mínimas, que en realidad se puede reducir el número de acciones real a cuatro. Estas acciones pueden tener algunos resultados diferentes: pueden obtener elementos, descubrir información importante, ganar un personaje de forma temporal, o comenzar una lucha.

Nos gustaría haber visto más variedad a nivel de estas acciones y de sus conclusiones, y lo mismo puede decirse de las misiones secundarias. Como en tantos RPG japoneses, este contenido opcional tiene poco interés, y parece más trabajo que una historia a seguir. Como algunos RPG recientes nos mostraron, las misiones secundarias también pueden ser interesantes y ofrecer algo diferente de la historia principal, pero desafortunadamente no es el caso de Octopath Traveler.

Es una pena que un juego con tanto potencial acabe por tropezar en algunos elementos menos positivos, aunque brille en ciertas áreas, sobre todo a nivel de la jugabilidad y del departamento audiovisual. Octopath Traveler utiliza una mezcla de imágenes en 2D, de alta definición, en un contexto 3D. No es una técnica original, pero funciona bastante bien para el género, sobre todo cuando los personajes y los escenarios están tan dotados de detalle y personalidad. El juego emplea una serie de trucos para crear profundidad, y el resultado es un estilo que se asemeja a una especie de pieza de teatro o de marionetas. La banda sonora, a cargo de Yasunori Nishiki, es también brillante, y algunas pistas merecen ser escuchadas incluso fuera del juego.

Octopath Traveler tiene mucho de positivo, aunque también algunas fallas, pero lo que realmente impide que el juego alcance un nivel de grandeza es la historia. Las narrativas de cada personaje son demasiado independientes, y las conexiones no son suficientes para que se cree un arco general emocionante. No hay una reunión épica o un gran final, nada de eso. Son viajeros, que se cruzan, y que deciden colaborar. Nada más, nada menos. El sentimiento de la creación de una verdadera hermandad no existe, no hay una causa común, y sus individualidades siempre se refuerzan.

Dicho esto, la mayoría de las narrativas individuales son interesantes, e incluso abordan algunos tópicos que no estamos acostumbrados a ver en este género, como tráfico de personas y prostitución. Como los capítulos son individuales, tienen también mucha libertad para abordar la aventura como un todo, y pueden seguir los capítulos que más les interesan visitando las respectivas ciudades. Es una estructura muy flexible, inusual en un JRPG, pero suponemos que esta es una de las pocas ventajas de no existir un arco general.

Octoped Traveler es un juego que asume los aspectos más tradicionales del género, pero consigue embutir su propia personalidad, de tal forma que se nota que es un juego moderno, a pesar de la estructura clásica. La acción, la jugabilidad, los personajes, el estilo visual, la banda sonora, las historias individuales … todo esto son puntos muy positivos, que hacen de Octopath Traveler en un RPG de gran calidad. No puede ser grandioso, un ‘obligatorio’, pero merece la consideración de los aficionados del género.

Youropa Análisis del juego

Es siempre una molestia de las grandes, cuando estamos viviendo nuestra vida sosegada y de repente el mundo se parte en pedazos. Y luego, para ir al super-mercado? Es necesario descubrir formas de pasar entre los pedazos de lo que era antes una calle. Es más o menos esta la premisa de Youropa, un juego en el que la gravedad es un factor crucial para la experiencia de juego.

Youropa es un juego de plataformas 3D, de un estudio independiente, y sólo está disponible en Steam (será que más tarde vendrá a las consolas, tiene potencial para ello). Ahora, juegos de plataformas indie en Steam son como hongos, un exceso donde se incluyen innumerables títulos de calidad dudosa. Youropa no encaja en esta categoría, lográndose destacar de varias formas.

Youropa Análisis

Para empezar, no pueden saltar o atacar en Youropa, lo que de inmediato lo separa de casi todos los otros juegos del género. Otro elemento que lo distingue de los demás es el enfoque realista al escenario. Carreteras, edificios, y otros ambientes urbanos, es lo que forma el mundo de Youropa. A pesar del enfoque realista en términos de escenario, Youropa también incluye una paleta de colores generosa, sobre todo a nivel de la personalización del héroe cabelludo. Pueden ponerle una serie de efectos y artículos, desde una melo con un ojo, a una cabeza llena de estrellas.

Como hemos indicado, Youropa no tiene opciones de salto. En vez de eso van a caminar por el suelo, por las paredes, y por el techo, mientras la cámara gira de acuerdo con la posición del jugador. Un pie en falso y caerá a la muerte. Siempre que eso sucede, el protagonista pierde detalle y tinta, convirtiéndose en una especie de muñeco blanco.

La base del juego también implica una serie de puzzles, necesarios para avanzar al siguiente área. Los niveles en sí no son enormes, su diseño es inteligente, y los puzzles se benefician de un buen equilibrio entre accesibilidad y desafío. Gran parte de estos rompecabezas obligan a girar la cámara, de cierta manera para tratar de encontrar la solución escondida. Algunos mapas te llevar a rascar la cabeza, y pensar, pero el juego nunca se ha frustrado en nuestra opinión.

Los puzzles en sí implican encender los paneles luminosos en el orden correcto, y utilizar los interruptores correctos. Con el avance del tiempo van a empezar a manejar nuevas variables, como cajas en movimiento y paneles de varios colores. No es nada nuevo, ya que es una fórmula usada por varios juegos de plataformas 3D, pero el hecho de ser posible caminar en cualquier superficie para encontrar las soluciones ocultas-a veces claramente a la vista-, nos permitió abordar a Youropa como una experiencia en lugar de un reciclaje de ideas.

Hay un solo en la ejecución de este concepto. A medida que navegamos el ambiente a bajar por paredes y caminar de cabeza hacia abajo, con la cámara siempre acompañando al personaje, puede crearse alguna sensación de mareo. No es costumbre sentirnos así jugando, pero nos sucedió con Youropa, por eso queda el aviso. Otra queja está relacionada con la lentitud del personaje a caminar, lo que se vuelve algo frustrante cuando estamos repitiendo secciones.

Por lo menos los escenarios son bastante agradables, lo que significa que pueden admirar algo mientras el personaje camina por el mapa. Como ya hemos mencionado, a pesar del ambiente urbano, Youropa se beneficia de algunos colores vivos, incluyendo graffitis, y de un sistema de iluminación que aún refuerza esos colores. Todo esto al sonido de una banda sonora delicada, que hace de esta jornada en algo suave y relajado.

Steam está lleno de juegos de plataformas 3D, pero es bueno ver que algunos todavía logran tener creatividad para destacarse de los demás. Ningún pedazo de los niveles se ha dejado al azar – todo funciona en pro de la jugabilidad, el diseño de los puzzles, o ha sido decorado para dar vida al escenario. Sí, es un juego lento, pero si tu deseo era acelerar por el mundo de Youropa, entonces no percibieron cuál es el concepto del juego.

MXGP Pro Análisis del juego

MXGP Pro tiene este título en parte debido al sistema de física Pro Physics, un sistema implementado por Milestone para intentar ofrecer un nuevo grado de autenticidad a la serie. Este es el cuarto juego de MXGP, pero por todo lo que se ha dicho y por la nueva designación “Pro”, se esperaba un re-comienzo para la saga, lo que no es. Aquí encontrarás todas las pistas y pilotos de la temporada 2017, un sistema de fotogrametría para las pistas, y un componente de entrenamiento muy eficaz. Considerando que se trata de un lanzamiento anual, y la competencia de Monster Energy Supercross, MXGP Pro tiene todos los motivos para querer destacar.

Cuando comiencen el modo principal de MXGP Pro, la carrera, tendrán dos opciones: típica y extrema. Como el nombre indica, la opción típica será la más habitual y la aconsejada al jugador más casual, mientras que la opción extrema es indicada para jugadores avanzados. Durante la opción extrema estarán bloqueados de varias opciones de carrera, y no tendrán acceso a la función para ‘rebobinar’ segundos de la carrera para corregir errores. A cambio de una experiencia de juego más dura, los jugadores recibirán más créditos y fama cuando compitan en el modo extremo, además de hechos exclusivos. Independientemente del modo elegido, van a arrancar la carrera a elegir el fabricante y los patrocinadores, para comenzar a moldear la carrera de su aspirante a campeón. A partir de ahí es trabajar para conseguir contratos mejores y patrocinadores superiores.

MXGP Pro Análisis

A diferencia de MotoGP 18, que hemos analizado recientemente, MXGP Pro se preocupa por el proceso de aprendizaje del jugador, e incluye un modo de entrenamiento bastante eficaz. Se van a aprender a manejar varias técnicas, desde lo más básico, como acelerar y frenar, el control en el aire, los deslizamientos, y la conducción en pisos mojados. Después de pasar por todos estos procesos, nuestra capacidad ha mejorado realmente, por lo que les aconsejamos experimentar el modo de entrenamiento de MXGP Pro.

Además de la carrera y el entrenamiento, también hay más opciones de singleplayer y multijugador. En el modo online pueden enfrentarse a otros jugadores a través de las 19 pistas disponibles, y si lo desean, pueden organizar una carrera de acuerdo con sus propias reglas: física, colisiones, cumplimiento de la pista … pueden personalizar estos elementos para una carrera específica, desee. En cuanto a los modos single-player, incluyen Time Attack, Championship, y Grand Prix. Time Attack es el clásico contra-reloj, Grand Prix permite acelerar por las pistas por separado, y Championship permite personalizar una serie de carreras.

También existe otro modo, un modo de conducción libre basado en Lago Garda, en Italia. Aquí pueden experimentar una serie de condiciones y terrenos, todo sin los límites de pistas, competidores, o cronómetros. También es una excelente forma de probar modificaciones a la moto, experimentar técnicas, y básicamente ganar más experiencia de conducción. En conjunto con el modo entrenamiento, es una excelente forma de los novatos acostumbrarse al juego ya la física del juego.

Al igual que MotoGP 18, también MXGP Pro dio el salto al Unreal Engine 4, aunque no logró alcanzar el mismo grado de calidad visual. Sin embargo, la diferencia para el juego anterior es evidente, sobre todo al nivel del detalle de las pistas. El escenario es simplemente fantástico, y gracias a la nueva tecnología de fotogrametría, el realismo alcanzado es impresionante. El juego está lleno de detalles, como el lodo que puede saltar de las ruedas para ensuciar el vehículo y el propio piloto de forma realista.

Milestone promueve MXGP Pro como “la experiencia MX más realista de siempre”, apuntando al nuevo sistema de física como principal factor, pero hay otros. Los controles se afinan y permiten más técnicas, tanto de arranque, como de manipulación de la moto en el aire. La inteligencia artificial también tiene un comportamiento más realista, aunque eso no significa que son más difíciles – eso se queda a cargo de la dificultad. A un nivel de juego positivo, hay que añadir una dosis bastante generosa de personalización de las motos al nivel de componentes.

Después de MotoGP 18, que fue un gran salto en la serie, MXGP Pro surge como una mejora más modesta en comparación con el juego anterior. Sin embargo, cumple los requisitos y las promesas, presentando de hecho una experiencia de juego más realista, un grafismo superior, y modos para los distintos grados de jugadores. Si se esperaba una completa remodelación de la serie, un juego casi nuevo creado de raíz, van a estar desilusionados, pero si lo que buscan es un sólido sólido con respecto al año pasado, entonces es precisamente lo que van a encontrar en MXGP Pro.