Prey: Mooncrash Análisis del juego

Mooncrash es la nueva expansión de Prey, una experiencia aislada del juego base que cuesta € 19.99, y que a pesar de ser separada, todavía exige el Prey original. Con la expansión llega una nueva ubicación, nuevas mecánicas de juego, varios elementos originales, y una estructura que incentiva la repetición. Es, sin embargo, Prey, y si jugó el juego base, se acostumbrar con facilidad a los controles ya la experiencia de juego.

Hay algunas áreas, como espacios abiertos en la superficie, que se conectan a diferentes secciones de la base, y aunque visualmente es muy diferente de la estación Talos, la arquitectura y el diseño son vincamente Prey. La mayor diferencia surge a través de la estructura del juego. El jugador asumirá el papel de un empleado de Kasma Corp, cuya función pasa por investigar precisamente lo que ocurrió en la base TranStar. Lo harán al entrar en un simulador que recreará los eventos que pasaron en esta base lunar, experimentando los eventos de varias perspectivas diferentes. Con esta estructura, Mooncrash alienta a la repetición, pero siempre con un diseño distinto de los escenarios, y de la propia colocación de los enemigos.

Mooncrash Análisis

Al completar los objetivos van desbloqueando personajes nuevos, cada uno con sus propias características. Esto significa que unas serán más indicadas para un estilo de juego que otras, ya que un personaje tiene más salud, otra tiene más poderes, y así sucesivamente. En total son cinco personajes, pero para desbloquearlos todos tendrán que cumplir algunos objetivos complicados, lo que significa que la mayor parte del tiempo se pasará con las primeras dos o tres.

A diferencia del juego base, Mooncrash utiliza una estructura roguelita, lo que en otras palabras significa que la muerte es permanente – cuando mueren, comienzan de nuevo con otro personaje. Sin embargo, no todo se pierde a la hora del inevitable fin. Al reanudar una sesión con un nuevo personaje, tienen la oportunidad de recuperar el equipo del personaje que murió, mejorando sus hipótesis de éxito, pero hay un solo: tienen un tiempo límite para recuperar el equipo, y cuanto más tiempo demoran, más difíciles se convierten en los enemigos. Si pierden todos los personajes, tienen que empezar de nuevo, con un nuevo mapa y posición de enemigos.

La idea, como sucede con los mejores roguelitas, es comenzar en desventaja. El juego será difícil al principio, y van a morir con alguna frecuencia, pero luego van a empezar a aprender procesos, trucos, y van a sobrevivir más tiempo. Como todos los buenos juegos del género, la muerte no es un castigo, sino un proceso que forma parte de la experiencia, y que alimenta el progreso del jugador.

Después de quemar todas las vidas, o de escapar de la estación, el juego se reanuda con nueva generación aleatoria. No es, sin embargo, un reinicio total, ya que los personajes retoman alguna progresión. Al matar a enemigos más poderosos, por ejemplo, van a desbloquear puntos para gastar en equipo que han ganado en otras vidas. Si tienen cuidado con la forma en que invierten esos puntos, van a asegurar que empiezan siempre más fuertes que de la vez anterior.

Esta fuerza extra será necesaria para lidiar con la fase más tardía del juego, y los enemigos que allí te esperan. El diseño aleatorio del mapa garantiza que estarán siempre atentos, siempre al acecho del peligro, algo reforzado por la atmósfera y ambiente que ya conocíamos del juego base. Hemos quedado algo decepcionados con la narrativa, que parece haber sido el principal sacrificio de esta estructura, pero sumando todo, nos parece que justifica los € 19.99, si han apreciado el juego base. Es una expansión que expande la jugabilidad, el diseño, y la estructura para caminos distintos, en lugar de presentar más de lo mismo, y eso nos agradó.

Detroit: Convertirse en el hombre del juego

Desde que Deckard de Blade Runner nos llevó a cuestionar si los androides sueñan con ovejas electrónicas, que quedamos apasionados por este género, por el concepto de vida creada artificialmente por el hombre. Es un tema de ciencia ficción (cada vez menos ficción), que llena el imaginario del nuevo juego de Quantic Dream, el estudio que en el pasado nos trajo Heavy Rain y Beyond: Two Souls. Con el legado del estudio, Detroit: Become Human es una experiencia cinemática con gran foco narrativo, donde la hipótesis de moldear la evolución de la historia es más importante que la jugabilidad directa.

Que se convertirá en 2038 en Detroit, en una era en la que los androides son comunes en los Estados Unidos. Al igual que los humanos, pero identificables a través de una luz LED en el lado derecho de la cabeza, estos androides fueron creados para servir una serie de papeles en la sociedad. Pueden servir de obreros, empleadas domésticas, babysitters, mozo de recados, e incluso empleados sexuales. El jugador en sí asumirá el papel de tres personajes, tres androides, aunque con contextos completamente diferentes. Cada uno tiene su historia muy personal, pero poco a poco van desvelando la trama global, relacionada con el hecho de que varios androides están teniendo comportamientos más violentos e independientes.

Detroit: Convertirse en el hombre

La primera secuencia del juego, para negociar con un androide que hizo de una niña rehén, es fantástica, y las primeras horas sugirieron que Sony tendría aquí otro clásico de PS4. Esta sensación empezó a disiparse con el avance de la historia, como desbloqueábamos el grueso de la narrativa. Algunas secuencias pueden parecer forzadas, mientras que otras no son realmente merecidas. Por ejemplo, como ya vimos en varios trailers, Markus eventualmente comienza a liderar una rebelión de androides, pero la verdad es que la rapidez con que esto sucede es excesivamente conveniente para servir la trama.

La estructura del juego es idéntica a la de Heavy Rain y Beyond: Two Souls, sirviéndose de Quick Time Events (secuencias de botones) para hacer la mayoría de las secuencias interactivas. Todas las acciones del juego son contextuales, desde conectar un interruptor, a recoger un paquete, y eso puede alejar a algunos jugadores. Es muy simple: si te gustó la experiencia de los otros juegos de Quantic Dream, te gustará esta. Si no te gustó, esta no será diferente. En la parte que nos toca, salvo algunos momentos en que es necesario usar el sensor de movimientos del mando, nos gustó la forma en que los eventos en la pantalla se tradujeron a secuencias interactivas.

Van a realizar un gran número de acciones en Detroit: Become Human. A veces serán acciones banales del día a día, pero también van a participar en persecuciones, combates, investigaciones e interrogatorios. Hay paralelos entre Detroit: Become Human y los juegos de Telltale Games (como The Walking Dead), pero Detroit acaba por ser mucho más dinámico y completo. El número de interacciones, incluso secundarias, en cada escena es mucho mayor de lo que típicamente encontramos en un juego de Telltale. Es dar toques en el analógico derecho para conectar un televisor o investigar una foto, a utilizar el panel táctil de DualShock 4 para ver los periódicos digitales, hay mucho para explorar en cada escena de Detroit: Convertirse en humano, y eso todo enriquece el mundo y la narración .

Detroit: Become Human tiene una serie de mecánicas interesantes, bien contextualizadas con el tema de androides y tecnología futurista. Los androides, por ejemplo, tienen acceso a una “visión especial” que pausa la acción, y que permite identificar todo lo que es interactivo en el escenario. Connor, el androide responsable de cazar los androides rebeldes, es el que acaba por usufructuar más de este tipo de mecánicas, sobre todo durante momentos de investigación de escenas de crímenes. Connor hasta consigue ‘simular’ ocurrencias, después de identificar suficientes pistas. El jugador, en estos momentos, también tiene que prestar atención a lo que pasa, girando la cámara para percibir si hubo algún elemento perdido durante una lucha, por ejemplo. Markus, líder de los androides rebeldes, tiene acceso a una mecánica que le permite simular trayectorias a seguir. Esto identifica si un salto es posible o no, y ofrece al jugador cuál es la mejor ruta para llegar a un determinado lugar.

Aunque tiene mecánicas de juego interesantes, Detroit: Become Human es sobre todo un juego sobre emociones, aunque estén jugando con seres mecánicos y artificiales. El juego consigue pasar de forma muy eficaz al jugador cuál es el sentimiento de los humanos en relación a los androides. Carteles de personas que perdieron el empleo debido a los androides, secciones específicas (y minúsculas) en el transporte público a androides, androides abandonados después de haber cumplido su servicio, y así sucesivamente.

Estos tres personajes, y otros, son muy importantes para el desarrollo de la narrativa, pero eso no significa que el peligro que corren no sea real. Connor, por ejemplo, puede morir pronto en la primera secuencia del juego, y lo mismo es cierto para los demás personajes. Esto no va a resultar en un juego, pero antes en el progreso de la narración, aunque en un camino muy diferente que si los personajes estuvieran vivos. Durante nuestro segundo pasaje por la historia, tomamos algunas decisiones equivocadas y jugamos ‘mal’ a propósito, y quedamos sorprendidos con el resultado. No sólo pueden los protagonistas morir, así como personajes no jugables que son vitales para la historia, cambiando significativamente la narrativa. Esto significa que dos jugadores pueden tener una experiencia y un evolucionar narrativo muy diferentes entre sí.

Estas diferencias no se resumen en grandes momentos o decisiones importantes. Dejar escapar un detalle durante una investigación, no hablar con determinado personaje, o no cumplir un objetivo opcional, puede también llevar a un cambio del recorrido de la historia, o al menos de una secuencia. Hay secciones enteras de juego que los jugadores no ver, a menos que jueguen por lo menos tres o cuatro veces, con acciones y opciones diferentes.

La relación de Connor con su socio humano, Hank Anderson, es uno de los mejores ejemplos del enfoque sutil, pero determinante, de las acciones de los jugadores. Dependiendo de las pequeñas (y grandes) decisiones, y de algunas elecciones de diálogo, la relación entre Connor y Hank puede llevar rumbos muy diferentes, todos interesantes y creíbles. Esta capacidad de agarrar al jugador está también inherente a la dirección de David Cage y sus pares, y también a las interpretaciones de los actores, recreadas de forma brillante por el motor de juego. Una palabra también para el desempeño de los actores portugueses un trabajo nuevo de calidad como Sony Portugal ha utilizado jugadores.

Y en el caso de que se trate de una de las más grandes de la historia. Detroit aborda una serie de temas muy reales de forma creativa e interesante, pero sin mostrar nunca la falta de respeto por estos temas. La esclavitud, la discriminación, y la violencia doméstica, son algunos de los temas fuertes que se abordan en el juego, además del gran tema central: lo que significa ser humano, ser vivo. La Quantic Dream no huye de retratar estos temas con la seriedad ya veces crueldad que merecen, lo que hace a Detroit en una experiencia bastante adulta, y no porque es muy violento o por tener escenas de cariz sexual. No, lo que convierte a Detroit en un juego adulto son precisamente sus temas y la forma en que se presentan.

Queremos inmenso de nuestra experiencia con Detroit, y del rumbo que la historia siguió, lo que no significa que haya sido feliz. Hay tantas posibilidades, tantos caminos diferentes a seguir, que no conseguimos evitar de buscar lo que podría cambiar en ciertos momentos del juego. Afortunadamente existe una división de la historia en varios capítulos, y todos pueden ser rejutados para descubrir las diferencias. También pueden acceder a estadísticas para comparar decisiones con otros jugadores, y hay varios extras que pueden desbloquear, incluyendo entrevistas con el elenco, modelos 3D para admirar, y varias páginas de arte.

Detroit: Become Human es una experiencia típica de Quantic Dream, con algunos problemas de cámara, interacciones que no se logran bien (sobre todo con el sensor de movimientos), y una u otra acción más forzada para servir la trama. Pero nos fascinó todavía. El enfoque a temas adultos, la calidad gráfica y sonora de lujo, la creatividad de algunas secuencias, y la calidad de la escritura y el rendimiento de los personajes, nos agarran hasta el final de la historia – y además. En nuestra opinión, Detroit: Become Human es el mejor juego de Quantic Dream, y una adición de peso al catálogo de grandes exclusivos PS4. Si aprecian los temas en cuestión y experiencias narrativas, Detroit es altamente recomendado.

Moonlighter Análisis del juego

El equipo de calidad puede salvar un viaje de campamento más problemático, pero en el caso de Moonlighter, también puede salvar a los cazadores de monstruos que recorren mazmorras en busca de loot. Es por eso buena idea pasar por las villas que circulan las cuevas, ni que sea para retocar el equipamiento en una tienda de la especialidad. Es precisamente una tienda de ese tipo que el protagonista de Moonlighter tiene, un RPG de acción con grafismo de 16 bits y perspicacia de cima.

Vayan a jugar como Will, un chico con un día para ser un héroe, pero que por el momento tiene que cuidar de la tienda Moonlighter. El muchacho heredó la tienda de sus padres, y procura llevarla a buen puerto, al menos durante el día. De noche, Will busca mazmorras y cuevas en busca de loot que pueda vender en su tienda, para que otros aventureros puedan usar ese mismo loto en sus aventuras. Es esta bizarra mezcla de conceptos – RPG de acción y simulador de tienda – que forma el núcleo del juego de Moonlighter.

Moonlighter Análisis

Hay cuatro mazmorras que pueden desbloquear, y una quinta que tiene el jefe final. Estas mazmorras se generan de forma procedural, lo que significa que cada vez que las visitan, su formato y la disposición de los enemigos es diferente. A pesar de esa naturaleza aleatoria, todas ellas (salvo la quinta) obedecen a una regla: hay tres niveles y un boss. En cada nivel pueden encontrar una fuente que cura al jugador, y que indica el camino al siguiente nivel.

Las mazmorras en sí no son muy variadas, pero el formato procedural asegura que nunca se vuelven muy repetitivas. Más interesante son los adversarios que van a encontrar, de muchas formas y hechizos, capaces de proporcionar diferentes desafíos al jugador. El sistema de combate es simple, pero los patrones de movimiento y de ataque de los enemigos hacen que las batallas distintas e interesantes, sobre todo después de empezar a recoger más armas para cambiar de táctica. Moonlighter consigue introducir al jugador a la jugabilidad de forma sucia y tranquila, presentando novedades de forma ponderada y espaciada.

El inventario es un sistema que se va desarrollando con el tiempo, casi como si fuera un mini juego por sí solo. El espacio es limitado, ya veces tendrán que sacrificar elementos para introducir nuevos, pero no de forma completamente inútil. Hay un espejo mágico que permite a los jugadores recoger ganancias al destruir elementos, aunque nunca tanto a través de la tienda. Algunos elementos pueden tener efectos en los elementos adyacentes, y descubrir estas combinaciones es otro elemento que hace que la gestión del inventario en un proceso más interesante que en otros juegos.

La muerte en Moolighter no es permanente, pero si mueren durante una mazmorra van a regresar al principio y perder todos los ítems. Esto crea una cierta tensión mientras juega, y también un buen equilibrio entre riesgo y recompensa. ¿Cuándo llega la hora de parar e irse con lo que tenemos? ¿Será que vale la pena arriesgar perder todo para conseguir mejor loot? Es una dinámica interesante. Si deciden salir, utilizando un collar especial y algunas monedas de oro, pueden regresar instantáneamente en cualquier momento, aunque el recorrido contrario no sea posible.

Cuando están tomando cuenta de la tienda deben evaluar los artículos que van a poner a la venta, tratando de encontrar un precio que pueda proporcionar un beneficio agradable sin alejar a los clientes. Hay aquí varios factores a tener en cuenta, como la cantidad de artículos de un tipo que están a la venta. Si tienen muchos elementos igual a la venta, su precio tendrá que ser reducido. Estos son dos elementos esenciales para gestionar bien la tienda – presentar un inventario variado y crear un buen equilibrio entre la ganancia y la satisfacción de los clientes. Con el paso del tiempo se introducir otros matices a la parte de simulación de tienda, manteniendo este lado del juego igualmente interesante.

Si están dispuestos a invertir dinero, pueden aumentar el número de ciudadanos en la aldea. Un herrero, por ejemplo, permite crear armas y armaduras, mientras que la bruja ofrece varios tipos de pociones. Es decir, aunque este crecimiento de la villa implique una inversión, esa inversión resulta en una preparación superior para enfrentar las mazmorras, lo que a su vez permite recoger más y mejor loot, que luego dará ganancias. Es un ciclo interesante, que nos ha mantenido siempre agarrados. Es un ciclo que pueden repetir las veces que quieran, aunque sea agradable la presencia de un objetivo final – derrotar al último jefe.

Los juegos del género RPG tienden a ser fuertes a nivel de la historia, lo que no es el caso de Moonlighter. La narrativa es muy reducida y sutil, pero la villa tiene mucha vida, y el ambiente es bastante agradable. En las mazmorras también pueden encontrar diarios y cartas, que ofrecen algún contexto adicional, aunque no sean particularmente interesantes.

Moonlighter es un juego simple, a nivel de mecánicas, y de grafismo, pero es divertido, y tiene un ciclo de juego que mantiene la experiencia viva a lo largo de varias horas. No es una experiencia épica o incluso particularmente variada, además de que a nivel narrativo es bastante débil, pero sigue siendo divertido. Algunos jugadores van a exigir más de sus juegos, pero si no es el caso y lo que leyeron aquí os parece interesante, entonces Moonlighter es un juego que podemos recomendar con facilidad.

2018 FIFA World Cup Rusia Análisis del juego

La fiesta del fútbol arranca sólo el 14 de junio en Rusia, pero ya pueden comenzar su jornada en el Mundial con la expansión gratuita de FIFA 18. Esta expansión, distribuida con la actualización más reciente del juego para PC, PS4, Xbox One, y Nintendo Switch, añade un nuevo modo de juego dedicado al Mundial, con bastante contenido basado en la competición.

Toda la presentación de este modo es siguiendo las líneas del grafismo oficial de la prueba, incluyendo menús e interfaz, lo que da un ‘sabor’ muy específico a este modo, pero EA Sports fue aún más lejos. Todas las selecciones tuvieron derecho a equipos actualizados, a himnos nacionales (o al menos parte de ellos), ya jugadores licenciados. De momento las convocatorias aún no son las oficiales, pero creemos que hasta el inicio de la prueba esa cuestión será actualizada por EA Sports.

<pre>2018 FIFA World Cup Rusia Análisis - Gamereactor - FIFA 18

Otro punto a favor de la presentación es el público, que ha sido re-trabajado de forma específica para cada selección. Además de los equipos de su selección, el público incluye adornos especiales, como banderas, tarjas, pinturas, y hasta gorras – Dinamarca tiene gorras inspirados en vikingos, mientras que Brasil tiene sombreros de paja y pelucas, por ejemplo. Todo esto añade a un excelente ambiente durante los juegos, que se enriquece con cantos específicos para cada selección, e incluso comportamientos especiales dependiendo del adversario. Los aficionados españoles silbaron disparos de Cristiano Ronaldo durante el Portugal – España, por ejemplo. Y es necesario mencionar la recreación impresionante de los 12 estadios oficiales de la prueba.

También a añadir a todo este excelente valor de producción son los comentarios personalizados. de nuevo a cargo Martin Tyler y Alan Smith en la versión inglesa. Los dos comparten varios comentaristas historias mundo entre sí, y también hacer comentarios específicos para cada selección e incluso juegos, en comparación con Cristiano Ronaldo a Eusébio en el caso de la selección portuguesa, y la rivalidad ibérica entre España y Portugal, por ejemplo.

Nuestra única desilusión al nivel de presentación es que los selectores no se han recreado en el juego. Y además de esta pequeña desilusión, también vimos algunas incoherencias entre el público, como adeptos con la camiseta de un país y pinturas faciales del adversario, por ejemplo.

En 2018 FIFA World Cup pueden participar en varios modos de juego. Hay el torneo oficial, que es una réplica del evento en sí con las 32 selecciones oficiales en los respectivos grupos, y un modo personalizado, donde pueden crear grupos nuevos con todas las selecciones en el juego – una función que será particularmente interesante para los jugadores italianos de fútbol FIFA 18. Nos gustaría que también existiera un modo que permitiría hacer toda la fase de clasificación para el Mundial, pero esa opción no fue incluida en la expansión.

Además de estos modos a solas, pueden participar en partidas en línea, e incluso en una versión propia de Ultimate Team Mode. Esta versión de FUT incluye a los jugadores de las 32 selecciones que van a estar en el Mundial, además de varios jugadores icónicos de la historia de los Mundiales. Aquí tendrán que considerar un nuevo sistema de química, que en vez de funcionar a través de clubes y ligas, considera naciones y co-federaciones. Después pueden participar en varios torneos, en el FUT Draft, e intentar cumplir desafíos específicos, como en el FUT regular. Un atractivo de esta versión es que, al comprar un paquete para el FUT del Mundial, van a recibir un paquete equivalente para el FUT tradicional.

2018 FIFA World Cup Rusia no llega al nivel de un juego creado de raíz para la prueba, pero está muy cerca de eso. Es tan bueno que si EA Sports hubiera cobrado dinero por la expansión, no nos parecería injusto, pero siendo gratuito, es fantástico. Si estás pensando comprar FIFA 18 sólo para jugar el modo Mundial, tal vez no se justifique el precio total de € 69.99, pero si se encuentra el juego a un precio reducido, vale la pena. En cuanto a la FIFA 18 en sí, ya era un simulador fantástico de fútbol, ​​con un valor de contenido extraordinario, y esta expansión gratuita sólo vino a reforzar ese punto.

Street Fighter 30th Anniversary Collection Análisis

Si son fans de Street Fighter, esta es la colección de que estaban esperando, no sólo porque reúne un catálogo enorme de juegos, sino porque adapta las mejores versiones de esos mismos títulos. Se utilizaron las versiones de las máquinas arcade CPS I a III, y no las versiones inferiores de consolas, lo que garantiza un grafismo superior, mejor jugabilidad, y la experiencia genuina de cada uno de estos Street Fighter. A través de un museo digital, con curiosidades, documentales, y arte, también pueden recorrer la historia de una de las sagas más influyentes de los videojuegos.

Estos son los juegos incluidos en la colección: La película se estrenará en el mes de mayo de este año, y se estrenará en Estados Unidos. En el caso de que se trate de una película de ficción o de ficción, los personajes de la saga de la saga de Harry Potter.

Street Fighter

Se trata de una colección tan diversa, con tanta oferta, que cada jugador puede abordarla de formas diferentes. Algunos saltar directamente al gran clásico, Street Fighter II, mientras que otros tendrán la curiosidad de probar el Street Fighter original. Street Fighter III no fue un juego muy popular, y eso significa que muchos pueden jugarlo por primera vez en esta colección. Después hay todo por el medio, además del museo virtual con una cronología interactiva. Pueden explorar la historia de la saga, acompañada de imágenes de arte, hechos, y curiosidades. O quizás prefieren escuchar los diversos temas, leer los perfiles de más de 60 personajes, o ver los procesos de transición de un juego a otro.

Suponemos, sin embargo, que la mayoría experimentar primero su juego favorito. En nuestro caso este juego es Street Fighter Alpha 2, que causó furor durante la década del 90. Al empezar a jugar, recordamos las varias sesiones que pasamos a jugar en las máquinas arcade, impresionados con la calidad del grafismo en comparación con Street Fighter II. El ritmo de la jugabilidad era perfecto, los personajes equilibrados, y la dificultad bien ajustada. Encima de eso, Alpha II introdujo Evil Ryu y Sakura en la serie, dos personajes que ahora son clásicos. Algunos dirán que Alpha III es superior, lo que es perfectamente válido, pero como fans del II, quedamos decepcionados con la ausencia de modo online en ese juego. De la trilogía Alpha, sólo el tercer juego tiene modo online.

En cuanto a Street Fighter II, como pueden ver arriba, tuvo derecho a cinco versiones diferentes. Pueden encontrar mucho, y de cierta forma, es, pero en términos históricos son importantes, porque todas presentaron alteraciones que las distinguieron de una forma u otra. Desde los escenarios de las arenas, a la jugabilidad, pasando por colores de los luchadores y hasta la velocidad de juego, pueden percibir de qué forma Street Fighter II ha cambiado a lo largo de cada versión. En cuanto a las versiones con modos online, Hyper Fighting y Super Turbo fueron los elegidos, lo que tiene sentido, considerando que ambos todavía circulan en muchos torneos competitivos.

Street Fighter III no es tan famoso como SFII y la trilogía Alfa, pero para muchos jugadores, representa el máximo exponente de la saga dentro del espacio 2D. Es también uno de los juegos más valientes de la serie, compuesto por muchos luchadores inéditos, cambios en la jugabilidad, y mecánicas nuevas. Hasta el estilo del arte fue objeto de una notoria alteración, lo que causó alguna extrañeza a muchos jugadores, de tal manera que los ‘puristas’ de Street Fighter II aún no aceptan bien este tercer juego. Nosotros pertenecemos al campo de los jugadores que consideraron a Street Fighter III uno de los mejores de toda la saga, y afortunadamente, también viene con modo online.

La colección de juegos en sí difícilmente podría ser mejor, ya que todas las ediciones de la saga en el espacio 2D están representadas. En cuanto al museo, es una excelente oportunidad para conocer mejor el legado de Street Fighter, aunque también quisiéramos que se hubiera añadido una descripción más detallada de las alteraciones hechas a los personajes ya los golpes a lo largo de los años. Hay un modo de entrenamiento para cada uno, pero nos gustaría algo más detallado e informativo en términos de golpes, además de que no todas las mecánicas son explotadas o detalladas en este modo. Sin embargo, Capcom aseguró que está trabajando en una actualización que reforzará precisamente el modo historia.

Street Fighter 30th Anniversary Collection es una fantástica colección, no sólo porque incluye todos estos detalles extra, pero también un conjunto de juegos que son, la mayoría, todavía bastante jugables y divertidos hoy en día. Es un pedazo de la historia de los videojuegos en un solo sitio, y una verdadera bomba de nostalgia para cualquier fan de Street Fighter. Si es vuestro caso, esta colección pasa a ser naturalmente una recomendación con honores máximos.

Agony Análisis del juego

El género de terror ha sido bien tratado en los últimos años, con varias alternativas y enfoques diferentes. Desde estilos más clásicos como The Evil Within 2, a algo más inmersivo como Resident Evil 7, pasando por varios juegos de ‘huye y esconde’, como Suma, Alien: Isolation, y Outlast. Pero ninguno se compara a Agony en términos de experiencia brutal de terror y horror. No estamos hablando de zombies, fantasmas, y casas encantadas. No, lo que Agony ofrece es un viaje al propio Infierno, y posiblemente la versión más horrible del infierno que ya hemos visto en cualquier medio.

La primera vez que jugamos Agony fue en 2016, en el momento de una versión alfa. El juego parecía tener gran potencial, sobre todo porque visualmente era impresionante. El estilo grotesco y violento casaba bien con un juego que estaba claramente tirando por el motor gráfico y por los respetados sistemas de iluminación. Pues bien, ahora que hemos jugado la versión final, podemos decir que Agony sigue siendo impresionante a nivel visual. ¿La mala noticia? La experiencia de juego en sí deja mucho que desear.

Agony Análisis

El juego arranca con el jugador a caer-literalmente- al infierno, y apenas llega, el jugador recibe la misión de ir a hablar con la Diosa Roja, para intentar aclarar que su lugar no es allí. Este es el arco general de Agony, y no hay mucho más que eso para ver. Van a intentar interactuar y conversar con varios personajes (la mayoría horrible) para tratar de percibir cómo pueden llegar a la Diosa Roja. Es una premisa muy simple, sin gran profundidad o espacio de maniobra.

Como deben calcular, no son las únicas almas atormentadas en el infierno, y la mayoría de estos personajes ofrecen poco más que algunas frases insanas y comportamientos perturbadores. Por ejemplo, después de hablar con un cierto tipo, decide colocar rocas sobre los bebés. Otro decide matarlos sólo porque cargan una antorcha. Lo peor, sin embargo, es que la interpretación de los actores es débil, el diálogo es repetitivo, y no existe prácticamente nada al nivel de consecuencia para el jugador.

Al principio tienen derecho a una descripción muy ligera de las mecánicas principales de juego, algo que no será totalmente extraño para quien jugó Outlast. La experiencia se resume sobre todo a tratar de resolver puzzles que permitan avanzar hacia el siguiente área del infierno, mientras trata de evitar una serie de monstruos y criaturas aberrantes.

Es pronto en la primera área laberíntica que el juego comienza a llegar a ser frustrante. No pueden atacar a los enemigos, lo que significa que tienen que usar una mezcla de carrera y jugabilidad furtiva para sobrevivir. Desgraciadamente, las mecánicas no funcionan muy bien, y lo más seguro es que acaben por morir de forma repetitiva, siempre obligados a ver la misma animación de muerte. El equilibrio que el juego propone, de usar una antorcha para iluminar el camino, y borrarla para que no atraiga a enemigos, no es exactamente nuevo, pero eso no es problema. Ya varios juegos probaron que es una fórmula que puede resultar, pero no es el caso. La ejecución en Agony es, en fin, una agonía.

Los demonios no obedecen a un comportamiento muy lineal, y tienden a correr sin gran motivo para ello, lo que los hace altamente imprevisibles. Cuando el comportamiento de un enemigo es tan imprevisible, y no existe ninguna forma de defensa, el juego se vuelve extremadamente frustrante. A la hora de alimentar esta sensación hay el hecho de que el jugador puede, al morir, asumir el cuerpo de otra criatura, pero muchas veces esas criaturas son muertas tan pronto como el jugador las posee. También problemático es el hecho del juego no explicar estas mecánicas con eficacia, dejando mucho para el intento y error del jugador.

Esto será el grueso de lo que van a hacer en Agony – resolver puzzles, avanzar a un área, tratar de evitar demonios, morir, repetir. También existe el lado de exploración, pero en este caso no parece natural o orgánica, limitándose en la búsqueda de un variado número de elementos, o un objeto específico, para abrir algo. Si Agony es un juego inspirado en términos visuales, esa creatividad no es correspondida por la jugabilidad o el diseño de los niveles.

Agony es un juego graficamente impresionante, pero la optimización deja mucho que desear. Hemos jugado primero la versión PC, que presentó desaceleración de fluidez y algunos problemas técnicos, incluyendo subtítulos que faltaban o estaban fuera del sitio. La versión PS4, sin embargo, es considerablemente peor. La fluidez es atroz, y hay muchas fallas de grafismo e iluminación, incluyendo luces y sombras parpadeando en las paredes. La versión PC no es perfecta, pero en PS4, Agony es realmente terrible.

Para terminar con un elogio, hay que volver a mencionar la calidad del grafismo y del diseño de los personajes y del escenario. Estamos hablando de un juego muy creativo y valiente en términos de imágenes realmente perturbadoras y horribles. Si es horror y terror que buscan, pocos juegos fueron tan lejos como Agony – que aparentemente hasta quería ir más lejos, con muertes de bebés y violaciones, pero eso fue cortado del juego.

Un colega nuestro describió perfectamente Agony: un juego que parece haber sido creado por un artista gráfico o del departamento de arte, pero sin grandes conocimientos de diseño de niveles y jugabilidad. Teníamos expectativas para ver a Agony, y esperábamos el coraje y la creatividad en términos de mecánica de juego, pero estos elementos son en realidad muy básicos, además de estar mal ejecutados. Considerando esto, y los diversos problemas técnicos, resulta complicado recomendar a Agony a cualquiera.

Dark Souls: Remastered Análisis análisis del juego

Cada género tiende a ser definido por un juego, y una serie, y en el caso del género Souls-like (juegos característicamente difíciles, con grandes penalizaciones para la muerte, y jugabilidad en la tercera persona), Dark Souls fue ese juego, aunque haya fue precedido por Demon’s Souls. Muchos otros juegos copiaron la fórmula de Dark Souls, incluyendo la propia From Software con Bloodborne, lo que dice bien de su importancia al nivel de diseño moderno de videojuegos. Por lo tanto, parece natural y justo que también Dark Souls tenga derecho a esta restauración en las consolas actuales.

Dark Souls

Podemos empezar por decir que sí, Dark Souls: Remastered tiene varias mejoras importantes en relación al juego original, sobre todo técnicas y gráficas. En el caso de PS4 y Xbox One, Dark Souls corre con una resolución de 1080p y 60 frames por segundo, a diferencia de los 720p y 30 fotogramas por segundo (a veces muy por debajo de eso) de las versiones PS3 y Xbox 360. Para referencia, versión Xbox 360 unos días antes de analizar esta versión, y la diferencia de calidad gráfica es evidente. Algunos elementos muestran su edad, y sus orígenes en la generación anterior, pero en general es una revisión técnica de gran calidad. En cuanto a las versiones PC, PS4 Pro, y Xbox One X, soportan una resolución de 4K, también a 60 frames por segundo.

Dark Souls: Remastered también será lanzado a Nintendo Switch, aunque con resultados menos impresionantes. En el modo TV, Dark Souls se ejecutará con una resolución de 1080p, mientras que en modo portátil se ejecutará a 720p, los dos modos a 30 fotogramas por segundo, es decir, la mitad de la fluidez de las otras versiones. Desafortunadamente no tuvimos la oportunidad de probar esta versión, ya que será lanzada más tarde que las otras versiones.

La calidad visual de esta remasterización mejora el juego, pero el mayor beneficio llega de los 60 frames por segundo. Algunas áreas de la versión original, como Blighttown, eran infames por la fluidez atroz de juego, pero en esta versión todo eso fue corregido. Las animaciones son bastante fluidas y la jugabilidad responde más rápido que nunca a los controles, lo que se traduce en una experiencia superior – sobre todo en un juego que es tan exigente al nivel de desvíos y bloqueos como Dark Souls.

Esta edición todo el contenido base de Dark Souls y también la expansión Artorias of the Abyss. Aquí tendrán acceso a una nueva ubicación, armas, armaduras, y jefes, añadiendo unas horas más de juego. En cuanto al contenido en sí, es exactamente igual al original. Nada ha cambiado o cambiado para ser más accesible, lo que seguramente dejará a algunos aficionados aliviados. La única diferencia, como ya se ha mencionado, es la mejora a nivel técnico y gráfico, lo que por sí solo mejora la experiencia de juego (y en partes, como Blighttown, la facilita).

Dark Souls es una aventura solitaria, pero también tiene un componente en línea. Los jugadores pueden ver y dejar mensajes, pedir ayuda a jugadores aleatorios, e invadir los mundos de otros para luchar entre sí, pero no tuvimos la oportunidad de experimentar ninguno de estos componentes. Los servidores estaban todavía fuera de línea, pero podemos avanzar que el número límite de cuatro jugadores por aumentar a seis. Cuando a la invocación de personajes controlados por la inteligencia artificial, como Ion Tarkus, todo corrió dentro de la normalidad.

No vamos a recordar al detalle lo que hace Dark Souls en un juego tan especial, pero no fue a toas que tuvo un impacto tan grande en la industria de videojuegos. En general es la dificultad de Dark Souls que suele ser destacada, pero ese está lejos de ser el único elemento positivo del juego. El mundo que va a explorar tiene una atmósfera estupenda, dentro de un estilo siniestro y gótico, y su construcción es una clase de maestría en diseño. La forma en que todas las áreas se unen, con varios caminos, atajos, y secretos, es impresionante, aún hoy. La historia en sí es muy vaga, pero si escuchan lo que dicen los personajes, toman atención a los escenarios, ya las descripciones de los ítems, van a encontrar muchas referencias y secretos para unirse a una narrativa.

La jugabilidad es también bastante buena, sobre todo para clases a base de escudos y armas (clases mágicas podían ser un poco más eficaces y prácticas). En la base más básica de la jugabilidad, pueden atacar rápidamente o con fuerza, bloquear, desviar, y contraatacar, pero hay muchos otros elementos que pueden explotar. Como Dark Souls no se restringe a una clase, pueden evolucionar el personaje como deseen. Pueden usar un arco para llamar enemigos, por ejemplo, o para aprender uno u otro hechizo curativo. Pueden abdicar del escudo para equipar el arma en las dos manos, o intentar un personaje más rápido que pueda atacar a los enemigos por la espalda. La profundidad de Dark Souls y su jugabilidad es estupenda.

Se podría en cierto modo exigir más esfuerzo de From Software, sobre todo a nivel de extras – documentales con los productores, galerías de arte, y otros detalles similares, pero eso probablemente influirá también en el precio del juego. A € 39.99 (en PS4 y Xbox One), nos parece que Dark Souls: Remastered ofrece el principal, es decir, la versión definitiva del juego. Si algunas remasterizaciones consiguieron ser peores que los originales, ese no es en todo caso con Dark Souls. Esta es la mejor forma de jugar un verdadero clásico moderno.

Tennis World Tour Análisis del juego

El éxito de Pong no fue mera coincidencia. Aunque se basa en el tenis de mesa, hay algo muy apasionante en la simplicidad de dos individuos si se enfrentan en una partida de este tipo, de tirar la pelota al campo adversario en la expectativa que pase. No es por eso de extrañar que los juegos de tenis hayan sido tan populares en cierto punto, sobre todo en una perspectiva más arcade, como fue el caso con Virtua Tennis.

En esta generación, sin embargo, los fans de tenis han tenido pocas alternativas. Hay algunos intentos fallidos aquí y allá, pero nada que se llegase cerca del llamamiento de un juego arcade como Virtua Tennis, o de la simulación precisa de un Top Spin. Esto parece haber cambiado en las últimas semanas, con el resurgimiento de varios juegos de tenis. Hay a International Tennis, que intenta un enfoque más realista, y Mario Tennis Aces, en el lado completamente opuesto, ofreciendo una experiencia más relajada y arcade. Y luego tenemos este Tennis World Tour, posiblemente el más anticipado de los tres, sobre todo por fans del deporte.

Tennis World Tour

El hecho de haber sido producido por varios miembros del equipo que trabajó en Top Spin contribuyó enormemente a esta gran anticipación, ya eso hay que añadir videos, demos, y otras circunstancias similares que permitieron tomar buenas primeras impresiones. Desafortunadamente esto no fue correspondido en el producto final, sobre todo porque no parece un juego completo. Un ejemplo fácil? No incluye modo en línea. Es un juego de 2018, de deporte – tenis todavía por encima – que no incluye modo online. Otro ejemplo? Las particiones a los pares tampoco están incluidas, aunque el estudio promete eventualmente introducir esta función en el futuro.

Lo que van a encontrar en Tennis World Tour es un juego crudo, compuesto sólo por las bases esenciales de un simulador de deporte. El más cruel es que, desde el primer servicio, es fácil percibir que existe aquí el potencial para algo de gran calidad. La jugabilidad y la física tienen un peso muy satisfactorio, con un buen grado de precisión y control ofrecido al jugador. También nos gustó la forma en que el juego recreó cada tipo de piso, no sólo por la forma en que el balón reacciona, sino también el movimiento de los atletas.

¿Qué modo entonces van a encontrar? El modo de carrera y partidos amistosos, básicamente. El modo carrera en sí es también muy básico, ofreciendo la base de estos tipos de modos sin ningún sabor único o novedad relevante. Van a crear un atleta de raíz y luego evolucionar a lo largo de la carrera, mientras tratan de llegar a la cima. Nada que no se haya hecho en otros partidos de tenis, aunque sigue siendo divertido.

El lado gráfico de Tennis World Tour tampoco impresiona, más cerca de un remaster de un juego de la generación anterior que un juego creado de raíz para la generación actual. Mirando a un Top Spin 4, por ejemplo, no conseguimos descortinar grandes mejoras. Texturas pobres, animaciones con algunas fallas, y un público sin gran detalle o vida. A nivel de sonido, es aún peor. Los efectos sonoros también parecen datados y básicos, y los comentarios empiezan a repetir con mucha frecuencia después de algunos partidos.

Tennis World Tour puede ser un juego mejor con la introducción de dobles y modos en línea, y si Breakpoint Studio termina por mejorar varios elementos del juego a través de actualizaciones gratuitas, pero no fue el juego que probamos, y no es ese el juego juego que van a comprar en este momento. Es un producto claramente incompleto, que cuesta € 59.99. En cuanto a la jugabilidad, puede servir como base para una secuela muy superior, pero en este momento sólo podemos recomendar Tennis World Tour a grandes fans de tenis … y cuando lo atrapen en una buena promoción.

Yoku’s Island Express Análisis del juego

Yoku’s Island Express es un juego muy peculiar, que combina una estructura típica de un juego de plataformas 2D, con mecánicas de pinball. En esta aventura van a encarnar a una pequeña criatura, un cartero acompañado de una bola donde transporta los pedidos, que recibe la misión de salvar la isla de Mokumana de un poderoso monstruo. Es un verdadero cóctel de varios estilos de diseño, que aunque extraño, ofrece una experiencia divertida y original.

El mundo de Yoku’s Island Express es extremadamente colorido, pero también distintivo e imaginativo. La isla de Mokumana está habitada por varios tipos de criaturas, todas ellas diseñadas de forma ‘fofa’ y atípica. Piensen en los trabajos de Studio Ghibli en su mejor, y tendrán una idea razonable de lo que van a encontrar en este juego. De serpientes gigantes a mini-ninjas, pasando por setas sonriente, es un elenco de personajes muy variado y distinto.

<pre>Yoku's Island Express Análisis - Gamereactor

Este brillante estilo visual es acompañado por una banda sonora a juego, y efectos sonoros muchos sólidos. La sueñoplastia del juego ofrece una mezcla de sonidos tropicales con tonos africanos, algo que parece salido de una película de Disney como Moana o El Rey León. Es decir, además de ser agradable al oído, la banda sonora transmite también algunos momentos de ternura mientras que “obliga al jugador a dar al pie.

Disney y el Studio Ghibli parecen ser fuertes inspiraciones para la Villa Gorilla, el estudio que creó Yoku’s Island Express, no sólo al nivel de estilo visual y sonoro, sino también de ambiente. Nada en el juego es particularmente violento u ofensivo, por el contrario, es una experiencia siempre muy bien dispuesta y con un espíritu leve. Esto hace que Yoku’s Island Express en un juego que puede ser fácilmente disfrutado por los más jóvenes, pero no exclusivamente. La calidad de diseño y la jugabilidad lo hacen también adecuado para jugadores mayores, incluso aquellos que puedan encontrar el ambiente demasiado ‘tierno’.

Durante la aventura van a interactuar con varios habitantes, con algunos momentos divertidos, pero el grueso de la experiencia asume una estructura típica de ‘metroidvania’. Esto implica la exploración de varias áreas, no sólo para seguir el recorrido definido, sino varios caminos alternativos y secretos. Hasta completar el juego tendrán que pasar por cuevas, áreas acuáticas, y hasta los cielos. Con varios desafíos por cumplir, pueden revisar estas ubicaciones para tratar de cumplir.

Lo que más distingue el diseño de Yoku’s Island Express es la presencia de ‘palancas de pinball’ en el escenario, que el jugador puede accionar con los disparadores, tirando al personaje por el mapa. Aunque inicialmente es un proceso fácil, eventualmente el control de las palancas comienza a tornarse más complicado, obligando a un timing ya una precisión más elevadas. Esta mezcla de mecánicas más tradicionales de plataformas (correr y saltar), con el diseño del pinball, lleva a una experiencia única y divertida.

Por el camino van a encontrar frutas especiales, que una vez recogidas permiten usar teletransporte para áreas ya visitadas, y desbloquear palancas que están congeladas. También pueden encontrar varias mejoras y artículos especiales, algunos con efectos cosméticos, otros más prácticos. A nivel cosmético pueden cambiar el color de la bola que el pequeño protagonista carga, y en términos prácticos pueden aumentar la capacidad para llevar frutos y desbloquear un aspirado que agarra objetos explosivos, por ejemplo.

Yoku’s Island Express no es, y no quiso ser, un juego difícil. El recorrido a seguir es siempre obvio, y los desafíos nunca son lo suficientemente complicados para impedir el progreso natural del jugador. Los checkpoints son también frecuentes, lo que alienta a que el jugador tenga riesgos en la jugabilidad, ya que nunca es muy penalizado si su intento corre mal. Lo que importa retener es que, a lo largo de la aventura nos sentimos siempre desafiados, pero de forma relajada y descomprimida.

Hay muchos elogios para hacer la Yoku’s Island Express, pero también algunas críticas. La forma tenue como el juego aborda la historia y los personajes, aunque sea posible recoger algún contexto extra, acabó por hacernos perder un poco el interés en el mundo de Yoku’s Island Express. Con eso, perdemos también parte de la motivación para seguir jugando. Encima de eso, la jugabilidad a veces también se vuelve repetitiva, y aunque la mecánica de las palancas de pinball es original, pasado algunas horas puede volverse agotadora.

Yoku’s Island Express es un juego con pequeños defectos, fallos que no son suficientes para sacudir nuestra convicción de que es un juego que merece ser recomendado para los fans de metroidvania y las plataformas. Si buscan una experiencia de juego divertida, con un buen equilibrio de desafío y jugabilidad relajada, Yoku’s Island Express debe ser considerado.

Sega Mega Drive Classics Análisis del juego

Esta no es la primera colección de Mega-Drive que Sega ha liberado, lejos de eso, y ciertamente no será la última. El de 16 bits de Sega fue un gran éxito en Europa, sobre todo en Portugal, donde fue aún más exitoso que la Super Nintendo. Es por eso natural que en nuestro país existan jugadores con buenas memorias de los varios clásicos de la plataforma, pero ¿vale la pena volver a revisarlos en esta nueva colección? Esto es lo que pretendemos responder en este análisis.

Son más de 50 juegos, y entre ellos, algunos clásicos de elección que son divertidos aún hoy. También importante, Sega Mega Drive Classics presenta un número razonable de opciones de personalización, de modo que estos juegos no se ve muy mal en su televisión de alta definición. Pueden jugar en el modo original, como están diseñados para la Mega-Drive, añadir líneas, o utilizar efectos que añaden el número de píxeles en la pantalla. Hasta pueden estirar la imagen en el formato de 16: 9, aunque en nuestra opinión el formato original de 4: 3 funciona mejor.

Sega Mega Drive Classics Análisis

La interfaz general surge en la forma de lo que Sega imagina ser el cuarto de un adolescente en los años 90. A partir de aquí pueden acceder a las opciones y elegir el juego que van a jugar a continuación, pero para ser honestos, preferimos algo más práctico y funcional del ” que un menú que pretende ser inmersivo, pero que pierde la broma con cierta rapidez. Tener que navegar los juegos como si fueran cajas en un estante es un ejemplo de ello – divertido al principio, pero pasado algún tiempo van a desear una lista más práctica.

La lista de juegos de la colección es la siguiente:

En el caso de que no se conozcan los nombres de los personajes de los personajes de la saga, los personajes de la saga de la saga Crepúsculo, de la saga Crepúsculo, Alien Storm, Altered Beast, Beyond Oasis, Bio-Hazard Battle, Bonanza Bros., Columns, Columns III: Revenge of Columns, Comix Zone, Crack Down, Decap Attack, Dr. Robotnik’s Mean Y en el caso de que se trate de una de las más importantes de la historia de la saga de la saga Crepúsculo. , Phantasy Star III: Generaciones de Doom, Phantasy Star IV: The End of the Millenium
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Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, Space Harrier II, Streets of Rage, Streets of Rage 2, Streets of Rage 3, Super Thunder Blade, Sword of Vermilion, The Revenge of Shinobi, ToeJam & Earl in Panic on Funkotron, ToeJam & Earl , Vectorman, VectorMan 2, Virtua Fighter 2, Wonder Boy III: Monster Lair, Wonder Boy in Monster World.

Como pueden ver, aquí están varios clásicos en esta colección, y aunque el tiempo no ha sido gracioso con todos, muchos de ellos todavía son divertidos. Hay buenas opciones para casi todos los géneros, desde excelentes RPG como los Phantasy Star, los Shining, y Landstalker, a juegos de acción como las trilogías de Golden Axe y Streets of Rage, además del excelente Comix Zone. El género de plataformas está naturalmente bien representado, con títulos como Kid Chameleon, Vectorman, y claro, Sonic. En este aspecto, sin embargo, tenemos que mencionar desilusión por las ausencias de Sonic 3 y Sonic & Knucles.

En el caso de que no se conozcan los nombres de los personajes de la saga, los personajes de la saga de la saga Crepúsculo, , entre muchos otros. Comprendemos que muchos de estos están presos a licencias, pero es aún decepcionante que no estén incluidos en la colección. Como ya hemos indicado, la ausencia de los dos Sonic es menos fácil de explicar, y como tal, ausencias más graves.

Si hay algunas ausencias importantes, el reverso es el hecho de que esta colección incluye también varios juegos que están lejos de ser clásicos, juegos que difícilmente agarrar a muchos jugadores. Sin embargo, esta lista incluye algunas opciones que, aunque no sean clásicas, permiten descubrir algunos títulos menos conocidos de Mega-Drive. Flicky, por ejemplo, es un juego que nunca llegamos a experimentar en los años 90, pero que ahora ha permitido volver a descubrir los orígenes más simples de la consola. Otro juego que tampoco jugamos en el momento fue Fatal Labyrinth, una especie de Roguelike donde hay que enfrentar o evitar enemigos mientras trepamos varios pisos.

Es decir, mientras que es lamentable que muchos nombres importantes no estén en la lista, esta colección está aún llena de excelentes momentos de nostalgia, además de la oportunidad para conocer algunos juegos que puedan haber pasado al lado.

Además de la lista de juegos en sí, es importante hablar de las opciones, además de las ya mencionadas definiciones visuales. Para empezar, cada juego incluye ahora una opción para guardar, permitiendo retomar la aventura más tarde. Encima de eso, pueden encontrar desafíos especiales para intentar superar en cada juego, como derrotar al segundo boss de Golden Axe II sin usar hechizos o Continues, por ejemplo. Cada juego tiene decenas de desafíos, que funcionan como incentivos extra para jugar.

Algunos juegos incluyen además una opción para multijugador online, como Streets of Rage, por ejemplo, permitiendo que disfruten de esta experiencia con amigos. No tuvimos la oportunidad de probarlo, porque no parece ser particularmente intuitivo, pero conseguimos jugar multijugador en modo local, y compartir estos juegos con un amigo en la misma sala sigue siendo tan entusiasta como hace 20 años.

Nos divertimos mucho a explorar esta colección de juegos de Mega-Drive, y los juegos que están presentes acabaron por hacernos olvidar las ausencias. Queremos menús más prácticos, un catálogo más grande y más completo, y una funcionalidad en línea más práctica, pero en resumen, esta colección sigue siendo valiosa para quien, como nosotros, tiene un cariño especial por Mega Drive. Y el precio de 29,99 € nos parece adecuado.